會員登入
|
加入會員
|
會員專區
|
購物車
|
自資出版
|
電子書城
|
客服中心
文學小說
商管創投
人文藝坊
勵志養生
進修學習
科學工程
家庭親子
玩樂天地
書名
出版社
作者
isbn
編號
英語會話
|
成交的秘密
|
霹靂影音寫真特典
|
中華寶石創作設計圖鑑:溫麗絲精華作品集(隨書附贈DVD光碟、書腰折價券)
此作者無相關書籍
文學小說
文學
|
小說
商管創投
財經投資
|
行銷企管
人文藝坊
宗教、哲學
社會、人文、史地
藝術、美學
|
電影戲劇
勵志養生
醫療、保健
料理、生活百科
教育、心理、勵志
進修學習
電腦與網路
|
語言工具
雜誌、期刊
|
軍政、法律
參考、考試、教科用書
科學工程
科學、自然
|
工業、工程
家庭親子
家庭、親子、人際
青少年、童書
玩樂天地
旅遊、地圖
|
休閒娛樂
漫畫、插圖
|
限制級
設計的法則200【AI時代升級版】:全球暢銷逾20年,對準AI&數位時代設計現場的跨領域通用聖經
Universal Principles of Design, Updated and Expanded Third Edition
作者:
威廉.立德威, 克莉汀娜.荷登, 吉兒.巴特勒
譯者:
呂亨英, 吳莉君, 林子揚
分類:
藝術•美學
/
綜論
叢書系列:Plus-design
出版社:
原點出版
出版日期:2026/8/31
ISBN:9786267831656
書籍編號:kk0612397
頁數:424
定價:
999
元
一般會員價:
79
折
789
元
特別會員價:
75
折
749
元
書價若有異動,以出版社實際定價為準
訂購後立即為您進貨
優惠期限:2026 年 9 月 16 日止
訂購後立即為您進貨:目前無庫存量,讀者下訂後,開始進入調書程序,一般天數約為2-10工作日(不含例假日)。
團購數最低為 15 本以上
評價數:
(請將滑鼠移至星星處進行評價)
目前平均評價:
文字連結
複製語法
設計的法則200【AI時代升級版】:全球暢銷逾20年,對準AI&數位時代設計現場的跨領域通用聖經
圖片連結
複製語法
分
享
內容簡介
作者介紹
書籍目錄
同類推薦
設計的法則200【AI時代升級版】:全球暢銷逾20年,對準AI&數位時代設計現場的跨領域通用聖經 ▎當AI負責生成,你要學會判斷 ▎ 這本書教你學會分辨「好」設計,如何好? 最堅實的設計底氣 ●全球暢銷20+年,睽違15年全新升級● 對準AI、數位時代設計現場──大幅重寫•翻新配圖•新增內容 從125則,擴增至200則=經典95+增訂22+全新83 ▎傳統˙數位/互動˙商業決策˙驗證行銷 ▎ 適用性最高,18類領域,都有必知10大法則 ──非設計人也能做出專業判斷 1.傳統設計──建築師|產品設計師|平面設計師|工程師(硬體) 2.數位/互動──工程師(軟體)|介面設計師(UI)|UX設計師| 遊戲設計師|教學設計|系統設計師|服務設計師 3.商業決策──創業者|產品經理|策略管理者|領導者員 4.驗證行銷──品質保證工程師|研究人|行銷人員 回應10多年來設計現場的巨變,全新83法則,── 演算法推薦│介面成癮設計│遠距協作│系統思維│組織決策 補齊上一版未觸及、卻早已深刻影響你我生活的關鍵議題 設計界公認的跨領域聖經•發行10+種語言版本 台˙日˙歐˙美皆創下設計類圖書最暢銷紀錄,設計院校指定教材 【對準數位時代設計現場,大幅重寫、翻新配圖、新增內容】 《設計的法則》自出版以來廣受國際口碑好評,被譽為參考性最高、適用範圍最廣、專業人士必讀的設計工具書,在台灣、日本及歐美屢創設計類圖書最暢銷紀錄。歷經2011年的125則增訂二版之後,這次大規模翻新:全書200則法則中,除了刪去8則不合時宜的舊法則,原有117則內容大幅重新改寫、更新案例配圖與研究依據,並新增83則全新法則──新增比例接近全書一半,幾乎是一本「全新的」設計法則聖經。 第三版新增83法則,進一步回應這十多年來設計現場的巨變:從演算法推薦、介面成癮設計,到遠距協作、系統思維與組織決策。無論是舉辦行銷活動、設計App介面、籌劃展覽、開發電玩,或是更複雜的建築、工業設計與系統規劃,所有設計工作者不斷追問的核心問題始終未變: ●如何增加視覺吸引力? ●如何增強功能並方便使用? ●如何影響使用者的認知與行為? ●如何增加美感? ●如何做出更好的設計決定? 【每個設計背後,隱藏了什麼樣恆常經典的認知偏好和使用慣性?】 ◎阿克夫定律──為什麼「做正確的事」永遠要優先於「把事情做對」? ◎心流──遊戲難易度如何平衡設計,才會令人高度沉浸,專心玩到忘了時間? ◎魅力偏見──顏值高的人,我們會認為他們比普通人更聰明、能幹有道德、更親切? ◎娃娃臉偏見──為什麼在設計角色或產品時,運用娃娃臉偏見,可以讓角色更具吸引力? ◎希克定律──選項越多,看似越自由,其實只會讓人更猶豫不決? ◎左位數效應──在購買決定上,人們更重視價格最左側的數字? ◎米勒定律──原來一般人在工作記憶中,能同時處理的事務項目上限為7±2? ◎可識別受害者效應──比起一大群素不相識的受害者,一個有名有姓,有臉孔的人,更容易讓人伸出援手? ◎不要吃雛菊──不管為孩子擬定多麼周全的規矩清單,他們總會找到清單之外的事來闖禍!例如在餐桌上吃雛菊。 ◎鄧寧─克魯格效應──為什麼新手在判斷與行為上通常過度自信,而專家則傾向於謙遜? 【當AI加入戰局,這些法則更顯關鍵】 ◎進入點──無論是走進一家店,還是點開一個App,「進門」那一刻,人們就開始打分數了? ◎遊戲化──集點、升等、打怪破關,將遊戲裡的把戲,用在日常生活中一樣有效? ◎功能蔓延──產品功能竟然不是越多越好,不但製作上耗時耗成本,還會讓消費者搞不懂怎麼用? ◎垃圾進─垃圾出──為什麼餵給AI的資料如果本身帶有偏見或錯誤,AI再聰明,也只會把這些問題原封不動地生出來? ◎迭代──為什麼優秀的設計師寧可先端出一個「還沒完美」的草稿,也不要花三個月憋出一個「自認完美」的成品? ◎第一性原理──為什麼馬斯克造火箭時,不問「別人怎麼做」,只問「這東西的本質是什麼」? ◎蓋茲自動化法則──根據比爾.蓋茲,自動化只會放大「原本就有效率」的作業──用在沒效率的流程上,只會讓混亂加倍? ◎死亡螺旋──當組織成員僵化地遵循對自身存續不利的策略時,便會陷入死亡螺旋;即便意識到問題,也將很難脫身? 【對應日常決策痛點,而非泛用的設計常識】 本書不是理論堆砌,而是每個職業每天都會用到的判斷工具──從產品經理最怕的「功能蔓延」,到行銷人員最愛的「物稀為貴」,200法則充分對應18種職業的真實決策現場! ◤一、傳統設計 .建築師 親生命效應/偏好路徑/信念追隨功能/大草原偏愛/自相似性…… .工程師(硬體) 阿貝原理/無單一故障點/防錯機制/備援/最弱的一環…… .平面設計師 對齊/恐懼留白/容易識別/定位感/漸進減法/三分定律…… .產品設計師 功能可見性/抽屜櫃背面/形式追隨功能/光澤偏見/IKEA效應…… ◤二、數位/互動 .工程師(軟體) 布魯克斯定律/垃圾進─垃圾出/蓋茲自動化法則/迭代/模組化…… .介面設計師(UI) 確認/一致性/寬容性/映射/所見即所得…… .使用者經驗設計師(UX) 美即好用效應/習慣化/效能負載/說故事/使用者中心 vs. 使用者主導設計…… .遊戲設計師 娃娃臉偏見/遊戲化/操作制約/滿意法/說故事/蔡加尼克效應…… .教學設計師 五帽架/心流/易學性/米勒定律/記憶技巧/可讀性…… .服務設計師 容易使用/偏好路徑/進入點/排隊五原則/效能負載/進階展開/…… .系統設計師 系統原型/死亡螺旋/回饋循環/槓桿點/不當激勵/社會陷阱…… ◤三、商業決策 .創業者 阿克夫定律/第一性原理/發明層級/最小可行產品/偉大構想悖論…… .產品經理 布魯克斯定律/公車指數/委員會設計/開發週期/不要吃雛菊/功能蔓延…… .策略管理者 創新擴散/彈性取捨/帕列托法則/流程吞噬目標/根本原因…… .領導者 康威定律/成本效益/群體迷思/知行落差/沉沒成本效應…… ◤四、驗證行銷 .品質保證工程師 抽屜櫃背面/咖啡色M&M’’s/設計錯誤/路燈效應/瑞士起司模型…… .研究人員 因果簡化/人為錯誤/預期效應/選擇偏見/倖存者偏見/測不準原理…… .行銷人員 古典制約/創新擴散/曝光效應/左位數效應/社會認同…… 【推薦語】 當設計回歸本質,形式便不再只是形式,而是思想的延伸,並在複雜中梳理秩序,在限制中開創可能;本書正是引領讀者走向這條思辨之路的最佳指南。──李政宜/Atelier AGI 創辦人、前和碩設計總監 人人可快速設計的AI時代,工藝與品味才是分水嶺,本書從心理與實作切入,助你用全局掌握細節重拾體驗主導權。──李德俊/李德設計 體驗策略總監 、IxDA Taiwan 理事長 本書將師徒過去口耳相傳中的設計原理精煉為清晰科學法則;也是AI浪潮中使設計不脫離人性的重要錨點。──何震寰/國立陽明交通大學建築研究所副教授 《設計的法則200》一書,集結了創意相關不同領域的法則,可作為跨域概念整合的起點,協助探尋領域知識的指南。──唐玄輝/台灣科技大學設計創新思考研究室教授 設計的方法在進化,對人性的洞察依然不變。隨著設計生態的更迭,這套法則將為你建立最堅實的底氣。──陳圳卿/國立台北科技大學互動設計系教授兼系主任 《設計的法則200》是設計界經典,此AI時代升級版回應了數位變局,補強關鍵趨勢。它為複雜系統創新提供務實洞察,是設計工作者必備的創新指南,值得推薦給所有追求專業突破的實踐者。──張基義/台灣設計研究院院長 設計跨越感官、記憶、科技、情感與推測,若能善用各種「設計的法則」提供索引參照,相信在想像與未來創新的探問之間能有更多啟發。──鄧建國/國立台灣師範大學設計學系教授兼系主任 【專業16人齊聲好評推薦】 丑宛茹 實踐大學工業產品設計系所副教授 王韋堯 國立台灣科技大學設計系特聘教授 王清良 國立雲林科技大學創意生活設計系所副教授 李政宜 Atelier AGI 創辦人、前和碩設計總監 李德俊 李德設計 體驗策略總監、IxDA Taiwan 理事長 何震寰 國立陽明交通大學建築研究所副教授 唐玄輝 台灣科技大學設計創新思考研究室教授 陳圳卿 國立台北科技大學互動設計系教授兼系主任 陳建旭 國立成功大學工業設計系教授 陳郁佳 國立台灣藝術大學創意產業設計研究所教授 郭炳宏 東海大學工業設計學系教授 張基義 台灣設計研究院院長 蔡明哲 悠識 UX Coach 暨創辦人 蔡登傳 國立雲林科技大學設計學院院長 鄧建國 國立台灣師範大學設計學系教授兼系主任 賴建都 世新大學公共關係暨廣告學系專任客座教授兼研發長 (依姓氏筆畫排序)
威廉.立德威, 克莉汀娜.荷登, 吉兒.巴特勒 威廉.立德威 William Lidwell 設計圈的異端分子。為Avenues The World School的首席研發長,帶領團隊進行教育與科學研究學習、開發全新教育課程、教學方案與技術,並負責全球各地新校區的建築與空間設計。他是《設計的法則》的共同作者,也在設計、教育、管理等多領域出版過其他著作。他關於色彩心理學的線上講座可在TheGreatCourses.com上收看,關於設計法則與LOGO設計的線上課程則可在LinkedIn Learning上修習。目前定居美國德州休士頓。 克莉汀娜.荷登 Kritina Holden NASA人因工程專家,Leidos人因工程技術研究員,在人因工程領域擁有超過三十年的經驗,專長為人機互動(HCI)、以人為本設計,以及可用性研究。她曾擔任多項NASA資助研究計畫的主持人,包括在國際太空站上進行的研究,同時也是所有主要太空飛行計畫的專業顧問。她的工程心理學博士學位取得自萊斯大學(Rice University)。目前定居美國德州休士頓。 吉兒.巴特勒 Jill Butler 比特與原子的編舞者,2002年成立「創造東西設計工作室」(Stuff Creators Design Studio),為創辦人暨總裁,在平面設計、資訊設計與字體排印領域擁有超過二十年的設計、教學與顧問經驗。她曾為上百本已出版的小說與童書設計封面、版面與字體編排,經手的網站設計更是不計其數。她目前的工作重心是全球K-12線上學習系統的UI/UX設計。她關於設計法則與字體排印的線上課程可在LinkedIn Learning上修習。目前定居美國德州休士頓。
前言 001 阿貝原理 Abbe Principle 002 容易使用 Accessibility 003 阿克夫定律 Ackoff’s Law 004 美即好用效應 Aesthetic-Usability Effect 005 功能可見性 Affordance 006 對齊 Alignment 007 定錨效應 Anchoring 008 擬人形 Anthropomorphism 009 警戒色 Aposematism 010 似動現象 Apparent Motion 011 訴諸自然 Appeal to Nature 012 心理原型 Archetypes, Psychological 013 系統原型 Archetypes, System) 014 魅力偏見 Attractiveness Bias 015 娃娃臉偏見 Baby-Face Bias 016 抽屜櫃背面 Back of the Dresser 017 親生命效應 Biophilia Effect 018 博克斯定律 Box’s Law 019 布魯克斯定律 Brooks’ Law 020 咖啡色M&M’s Brown M&M’s 021 公車指數 Bus Factor 022 大教堂效應 Cathedral Effect 023 因果簡化 Causal Reductionism 024 切斯特頓的圍籬 Chesterton’s Fence 025 克拉克定律 Clarke’s Laws 026 古典制約 Classical Conditioning 027 閉合 Closure 028 認知失調 Cognitive Dissonance 029 色彩效應 Color Effects 030 色彩理論 Color Theory 031 共同命運 Common Fate 032 比較 Comparison 033 確認 Confirmation 034 確認偏見 Confirmation Bias 035 一致性 Consistency 036 約束 Constraint 037 曲線偏見 Contour Bias 038 控制 Control 039 聚合 Convergence 040 康威定律 Conway’s Law 041 成本效益 Cost–Benefit 042 創作者盲點 Creator Blindness 043 群眾智慧 Crowd Intelligence 044 死亡螺旋 Death Spiral 045 防衛空間 Defensible Space 046 處理深度 Depth of Processing 047 委員會設計 Design by Committee 048 偏好路徑 Desire Line 049 開發週期 Development Cycle 050 創新擴散 Diffusion of Innovations 051 不要吃雛菊 Don’t Eat the Daisies 052 鄧巴數 Dunbar’s Number 053 鄧寧─克魯格效應 Dunning–Kruger Effect 054 進入點 Entry Point 055 設計錯誤 Error, Design 056 人為錯誤 Error, Human 057 預期效應 Expectation Effects 058 曝光效應 Exposure Effect 059 臉孔偵測 Face Detection 060 臉部主義比例 Face-ism Ratio 061 安全係數 Factor of Safety 062 信念追隨功能 Faith Follows Function 063 功能蔓延 Feature Creep 064 回饋 Feedback 065 回饋循環 Feedback Loop 066 費布那西數列 Fibonacci Sequence 067 圖形─背景 Figure-Ground 068 第一性原理 First Principles 069 費茨定律 Fitts’ Law 070 五帽架 Five Hat Racks 071 排隊五原則 Five Tenets of Queuing 072 彈性取捨 Flexibility Tradeoffs 073 心流 Flow 074 寬容性 Forgiveness 075 形式追隨功能 Form Follows Function 076 框架 Framing 077 僵住—逃跑—對抗—認輸 Freeze-Flight-Fight-Forfeit 078 高爾定律 Gall’s Law 079 遊戲化 Gamification 080 垃圾進─垃圾出 Garbage In—Garbage Out 081 蓋茲自動化法則 Gates’ Rule of Automation 082 光澤偏見 Gloss Bias 083 黃金比例 Golden Ratio 084 連續律 Good Continuation 085 群體迷思 Groupthink 086 古騰堡圖表 Gutenberg Diagram 087 習慣化 Habituation 088 漢隆剃刀 Hanlon’s Razor 089 希克定律 Hick’s Law 090 需求的等級 Hierarchy of Needs 091 強調手法 Highlighting 092 恐懼留白 Horror Vacui 093 伊卡洛斯矩陣 Icarus Matrix 094 圖像表徵 Iconic Representation 095 可識別受害者效應 Identifiable Victim Effect 096 IKEA效應 IKEA Effect 097 不注意視盲 Inattentional Blindness 098 干擾效應 Interference Effects 099 倒金字塔 Inverted Pyramid 100 鐵三角 Iron Triangle 101 迭代 Iteration 102 狩野模型 Kano Model 103 KISS原則 KISS 104 知行落差 Knowing-Doing Gap 105 易學性 Learnability 106 左位數效應 Left-Digit Effect 107 容易識別 Legibility 108 發明層級 Levels of Invention 109 槓桿點 Leverage Point 110 最平均臉孔效應 MAFA Effect 111 魔術三角 Magic Triangle 112 可維護性 Maintainability 113 映射 Mapping 114 馬斯洛之鎚 Maslow’s Hammer 115 夠前衛又可親近 MAYA 116 心智模型 Mental Model 117 米勒定律 Miller’s Law 118 模擬 Mimicry 119 最小可行產品 Minimum-Viable Product 120 記憶技巧 Mnemonic Device 121 模組化 Modularity 122 涅槃謬誤 Nirvana Fallacy 123 無單一故障點 No Single Point of Failure 124 常態分配 Normal Distribution 125 非我發明 Not Invented Here 126 推力 Nudge 127 數字─空間聯結 Number-Space Associations 128 奧卡姆剃刀 Ockham’s Razor 129 操作制約 Operant Conditioning 130 定位感 Orientation Sensitivity 131 偉大構想悖論 Paradox of Great Ideas 132 一致性悖論 Paradox of Unanimity 133 帕列托法則 Pareto Principle 134 峰終定律 Peak-End Rule 135 效能負載 Performance Load 136 表現 vs. 偏愛 Performance vs. Preference 137 透視線索 Perspective Cues 138 不當激勵 Perverse Incentive 139 語音表義 Phonetic Symbolism 140 圖優效果 Picture Superiority Effect 141 遊戲偏好 Play Preferences 142 防錯機制 Poka-Yoke 143 過早最佳化 Premature Optimization 144 促發作用 Priming 145 流程吞噬目標 Process Eats Goal 146 產品生命週期 Product Life Cycle 147 進階展開 Progressive Disclosure 148 漸進減法 Progressive Subtraction 149 命題密度 Propositional Density 150 全貌—庇護 Prospect-Refuge 151 雛型設計 Prototyping 152 接近 Proximity 153 可讀性 Readability 154 互惠 Reciprocity 155 辨認比回想重要 Recognition over Recall 156 備援 Redundancy 157 戰線缺口 Reverse Salient 158 根本原因 Root Cause 159 羅塞塔石碑 Rosetta Stone 160 三分定律 Rule of Thirds 161 聖維南原理 Saint-Venant’s Principle 162 滿意法 Satisficing 163 大草原偏愛 Savanna Preference 164 規模縮放謬誤 Scaling Fallacy 165 物稀為貴 Scarcity 166 選擇偏見 Selection Bias 167 自相似性 Self-Similarity 168 序位效應 Serial Position Effects 169 塑造 Shaping 170 訊噪比 Signal-to-Noise Ratio 171 相似性 Similarity 172 社會認同 Social Proof 173 社會陷阱 Social Trap 174 現狀偏見 Status Quo Bias 175 黏著性 Stickiness 176 說故事 Storytelling 177 路燈效應 Streetlight Effect 178 結構形態 Structural Forms 179 沉沒成本效應 Sunk Cost Effect 180 超常刺激 Supernormal Stimulus 181 倖存者偏見 Survivorship Bias 182 瑞士起司模型 Swiss Cheese Model 183 對稱 Symmetry 184 測試金字塔 Testing Pyramid 185 威脅偵測 Threat Detection 186 由上而下光源偏見 Top-Down Lighting Bias 187 恐怖谷 Uncanny Valley 188 測不準原理 Uncertainty Principle 189 均質連結性 Uniform Connectedness 190 使用者中心設計 vs. 使用者主導設計 User-Centered vs. User-Driven Design 191 范伯倫效應 Veblen Effect 192 可見性 Visibility 193 視覺空間共振 Visuospatial Resonance 194 梵雷斯托夫效應 von Restorff Effect 195 侘寂之美 Wabi-Sabi 196 腰臀比 Waist-to-Hip Ratio, WHR 197 找路 Wayfinding 198 最弱的一環 Weakest Link 199 所見即所得 WYSIWYG 200 蔡加尼克效應 Zeigarnik Effect 誌謝 Acknowledgments 關於作者
當代藝術,如何看【長
手繪世界建築漫遊史(
手繪中國建築漫遊史(
2026年iF金質獎
草間彌生圖像傳記:圓
藝術概論
策展的50個關鍵【十
寫給未來的藝術家:2
生態博物館與社會實踐
AIGC環境藝術設計
Q1:若我已報名付了1000元訂金,接下來我要做什麼? A:感謝您報名,後續相關事情及服務我們會以e-mail和電話跟您聯絡. 您也可以主動來信(andy@book4u.com.tw)詢問。謝謝! Q2:我本身並沒有產品和服務,也沒什麼實務上的經驗,那又能如何賺錢呢?這個課程真的有實際成效嗎? A:我們這個課程共有11項贈品,其中第2項贈品便是資訊產品創造藍圖,它將教您如何用最簡潔而快速的方法創出屬於您自己的資訊產品。一般的課程大多是教您如何捕魚,但多數的成功致富者,其成功的關鍵卻不是仰賴捕魚技術,而是仰賴借力之術,因為唯有借力才能無中生有!才能快速成長!也才能快速致富!本課程3天共有三套樣版,其中一套樣版便是教您打造在沒有任何商品與服務,也沒有任何資源的情況下,就能快速借力致富的樣版!本課程二位講師都是白手起家,對於沒有實務經驗的新手會格外用心,請放心。 Q3:請問贈品中魚池矩陣直效聯盟VVIP是什麼? A:這是一個強大的系統,而我們送的是體驗版,會提供你Email追客系統。國外有一種函授課程,亦即每幾天發一個課程給學員, 就是用EMAIL追客系統來實踐。EMAIL追客系統簡單的說就是今天有一個客戶在你的網站上購買產品或註冊,系統會自動回覆一封確認信,之後你可以自行設計發送內容和發信時間一次一對多發給客戶,而且每封信還會帶入客戶本身的姓名。讓客戶以為是我們專門為客戶所量身訂作的信件。所以Email追客系統可以讓你培養跟客戶的信任感,進而成交。 Q4:請問贈品中資訊產品創造藍圖是什麼? A:這是一位叫林星?老師的課程,課程售價是9800元,現在免費送給你。此課程包含: ● 何謂資訊型產品? ● 資訊型產品的種類大解析!以及如何組織你的資訊型產品賺錢? ● 如何找到你的利基市場? ● 為什麼錯的利基市場,再好的產品與行銷也很難有效! ● 29個國外已經證實能讓你賺到錢的利基市場! ● 如何確保你做出來的產品客戶會很想購買?以及實際可執行的步驟! ● 創造資訊型產品計劃書 ● 15個步驟建立你的資訊型產品事業 ● E-mail精準行銷的10個法則 ● 10個別人沒有告訴你的有效文案撰寫法則 Q5:請問贈品中自動財富系統 6片DVD是什麼? A:此6片DVD定價3200元。內容為《借力淘金!最吸利的鈔級魚池賺錢術》作者之一王紫杰所錄製的DVD,內容為有關網路行銷的知識和技巧,非常豐富且實用,免費送給您。
為了保障您的權益,新絲路網路書店所購買的商品均享有到貨七天的鑑賞期(含例假日)。退回之商品必須於鑑賞期內寄回(以郵戳或收執聯為憑),且商品必須是全新狀態與完整包裝(商品、附件、內外包裝、隨貨文件、贈品等),否則恕不接受退貨。